Sono 86 i progetti approvati da Con i Bambini attraverso il Bando Adolescenza (11-17 anni). Di questi, 69 per la graduatoria A (regionali) e 17 graduatoria B (multiregionali), selezionati tra le 248 proposte ammesse alla seconda fase e complessivamente tra le 800 idee pervenute in risposta al Bando, per un ammontare complessivo di 73, 94 milioni di euro erogati (una media di oltre 884 mila euro a progetto). Per sostenere le iniziative, sono state coinvolte 2748 organizzazioni, tra enti del Terzo settore, scuole ed enti locali. 
Solo in Lombardia sono sostenuti 9 progetti a sostegno dei minori per un totale di oltre 4,5 milioni. 
 
L’obiettivo del Bando Adolescenza, rivolto alle organizzazioni del Terzo settore e al mondo della scuola, è promuovere e stimolare la prevenzione e il contrasto dei fenomeni di dispersione e abbandono scolastici di adolescenti nella fascia di età compresa tra 11 e 17 anni. Di grande rilievo sarà il contributo offerto dalle “comunità educanti” dei territori, ovvero coloro che a diverso titolo si rivolgono agli adolescenti (scuole, famiglie, associazioni e organizzazioni non profit, fondazioni, enti territoriali, gli stessi ragazzi). I progetti dovranno, da un lato, promuovere percorsi formativi individualizzati, complementari a quelli tradizionali, dall’altro coinvolgere anche i gruppi classe di riferimento e prevedere azioni congiunte “dentro e fuori la scuola”, che affianchino all’attività ordinaria delle istituzioni scolastiche l’azione della comunità educante, favorendo il riavvicinamento dei giovani che hanno abbandonato gli studi o che presentano forti rischi di dispersione. Ovvero, mettere in sinergia attività scolastiche, extra-scolastiche e tempo libero per sviluppare e rafforzare competenze sociali, relazionali, sportive, artistico-ricreative, scientifico-tecnologiche, economiche e di cittadinanza attiva, a contrastare lo sviluppo di dipendenze e del fenomeno del bullismo. 
Oltre al bando Adolescenza, sono stati pubblicati i bandi Prima Infanzia (0-6 anni) e Nuove Generazioni (5-14 anni). Con il primo sono stati finanziati 80 progetti, con 62,2 milioni di euro. Il Bando Nuove Generazioni, che mette a disposizione 60 milioni di euro, si è concluso a febbraio con 432 proposte pervenute attualmente in fase di valutazione. 
 
In allegato le graduatorie A e B e una scheda di sintesi.
 
A febbraio Con i Bambini ha pubblicato il Primo rapporto sulla povertà educativa in Italia.

Ci sono 20 idee culturali innovative pronte a diventare imprese attive nel mondo dell'arte, dell'editoria, della cultura, del digitale… Sono quelle selezionate attraverso il Bando iCInnovazione Culturale che punta a sostenere l’avvio e lo sviluppo di attività imprenditoriali finalizzate alla creazione e alla diffusione di innovazione culturale. 
Le 20 giovani imprese, selezionate su tutta Italia, si avviano ora alla fase di formazione, un percorso di accompagnamento con professionisti del settore a Milano sulla progettazione dell’impresa culturale. Al termine di questa fase, a giugno, le migliori potranno anche ricevere da Fondazione Cariplo un contributo a fondo perduto fino a 100.000 euro per impresa culturale. 

I team e le loro idee innovative

  1. 2Cult
    2Cult è un social network che facilita la comunicazione tra utenti con interessi culturali affini, offrendo la possibilità di partecipare a eventi “tailor-made”. I profili degli utenti iscritti a 2Cult si focalizzano esclusivamente sui loro interessi culturali, che serviranno per suggerire agli utenti i possibili match (senza preferenza di genere) e per condividere la partecipazione ad eventi culturali grazie all’innovativa formula SHARE TO BUY.
  2. Apical
    Apical è una piattaforma digitale che costruisce un ponte tra due mondi: quello della produzione culturale e quello del no-profit. Ogni organizzazione culturale potrà utilizzare Apical come piattaforma per la vendita dei propri prodotti, scegliendo al contempo di sostenere un progetto no-profit attivo sul territorio e creando un progetto di Corporate Social Responsibility in cui coinvolgere il proprio pubblico.
  3. Artonauti
    Artonauti è il primo album di figurine dell’arte, uno strumento per divertirsi imparando l’arte e la storia: un gioco sociale, educativo e accessibile a tutti. Attraverso un racconto iniziale che funge da pretesto per tornare indietro nel tempo, i bambini ripercorrono la storia dell’arte, dall'arte rupestre fino ai pittori più moderni. Ogni epoca propone indovinelli, curiosità e aneddoti su cui il bambino può riflettere. Ogni gioco è pensato per attivare una funzione cognitiva.
  4. Audiovisiva
    AUDIOVISIVA è un progetto di piattaforma digitale che consente a biblioteche, scuole e università di accedere in streaming di alta qualità ai migliori prodotti audiovisivi che documentano la vita, il pensiero, l’attività e le opere dei protagonisti culturali dei secoli XX e XXI nel campo principalmente di arte, architettura e design, con particolare riguardo al contesto italiano.
  5. Belfiore 9
    Belfiore 9 unisce artisti e amanti dell’arte con l’art sharing: un’esperienza che mescola diverse arti in spazi intimi e anticonvenzionali, prendendo spunto da diversi progetti di sharing già esistenti (come gli house concert, concerti organizzati all’interno di appartamenti). Belfiore 9 ha come obiettivo l’organizzazione di eventi per promuovere l’arte in tutte le sue sfaccettature recuperando la dimensione relazionale.
  6. Boboto
    Boboto srl è una Società Benefit, certificata B Corp. I progetti principali sono “Montessori 3D” e “Coding & Cittadinanza Digitale”. “Montessori 3D” ha come obiettivo l’accessibilità del metodo Montessori attraverso lo sviluppo e produzione di materiali montessoriani, con le nuove tecnologie, per l’abbattimento dei costi. “Coding & Cittadinanza Digitale” punta a potenziare il pensiero computazionale nei bambini, attraverso workshop che promuovono un
    uso attivo della tecnologia, sviluppando competenze e abilità, nei nuovi media, che siano radicate “nei valori umani di rispetto, empatia e prudenza”. 
  7. BVR – Books in Virtual Reality
    BVR è una nuova modalità di lettura che facilita l’esperienza immersiva di opere letterarie. Leggere in Realtà Virtuale può avvicinare giovani e bambini alla letteratura grazie all’interesse per la tecnologia, ma è anche un modo per offrire a tutti nuove possibilità di esplorazione e navigazione dei testi. Con BVR puoi immergerti nelle tue storie preferite con comodità sul divano o nel tuo letto, ritrovandoti a piacimento nell’ambientazione del libro o in un luogo rilassante e isolato.
  8. CoCreaLab
    CoCreaLab è una community di bambini, genitori, insegnanti con l’obiettivo di rendere più democratico il processo di creazione, distribuzione e fruizione di contenuti editoriali ludici ed educativi per bambini. Il centro nevralgico di CoCreaLab è un’applicazione mobile che permetterà a chiunque di creare contenuti educativi interattivi senza possedere alcuna competenza tecnica e potendo utilizzare “blocchi” creati da persone con competenze diverse.
  9. Crowdbooks
    Crowdbooks è la piattaforma di publishing che aiuta autori ed editori a finanziare, produrre, vendere e distribuire libri. Ambisce a diventare il Marketplace di riferimento dove si potranno scoprire nuove incredibili storie che non hanno ancora avuto modo di essere pubblicate e per le quali ci sono appassionati in grado di supportarle finanziariamente.
  10. Diysco
    Diysco è una piattaforma glocal di promozione e vendita per la musica indipendente. Artisti, band, etichette discografiche, hobbisti e professionisti hanno la necessità di essere presenti su piattaforme che offrano strumenti per la vendita e la diffusione delle proprie produzioni, ma che allo stesso tempo li promuovano e valorizzino a partire dal loro territorio di appartenenza e/o elezione artistica. La soluzione che proponiamo con DIYSCO si può riassumere come l’unione delle feature utili attualmente sul mercato ma ottimizzate in un nuovo ed unico servizio.
  11. Dora
    Dora è il motore di ricerca della lingua italiana che ti aiuta a scrivere correttamente e a trovare i contenuti che ti interessano per dare forma alle tue idee. Consiste in un gigante database di contenuti di qualità e in un algoritmo che permette all’utente di cercarci dentro agilmente. Così come nel caso di ludwig.guru per la lingua inglese (il primo servizio creato dal nostro team) dora.guru vuole diventare un punto di riferimento per tutti coloro i quali hanno bisogno di creare contenuti in lingua italiana.
  12. Hoppípolla
    Hoppípolla – cultura indipendente per corrispondenza – è una scatola a sorpresa in abbonamento contenente creazioni di cultura indipendente: design, illustrazione, editoria e musica, artigianato. Selezioniamo creazioni e promuoviamo il lavoro di creativi emergenti che hanno storie interessanti da raccontare, per distribuire prodotti che non vengano recepiti solo come tali, ma come veicoli di ispirazione e di approfondimento.
  13. Italian Music Festivals
    Italian Music Festivals è un progetto che lavora per l'internazionalizzazione dei festival italiani, tra eccellenza musicale e valorizzazione del territorio. Nasce da Italian Quality Music Festivals IQMF, rete dei festival musicali italiani, immaginando la creazione di un Consorzio/Network italiano di Music Festivals con i seguenti obiettivi: Internazionalizzazione di IMF, Sviluppo moltiplicatore/valutazione impatto economico dei Festival; Creazione format, eventi & Formazione.
  14. Italian Videogame Program – IVIPRO
    L’Italian Videogame Program vuole raccontare l'Italia attraverso i videogiochi: il progetto punta a creare un ponte tra sviluppatori e istituzioni e ad agevolare la produzione di titoli ambientati in Italia o legati alla cultura italiana. IVIPRO arricchisce la mappatura del territorio in chiave videoludica individuando le location più adatte ai videogiochi e catalogando – all'interno del database dedicato – luoghi, monumenti, racconti e personaggi.
  15. L'Arca di Dewey
    L'Arca di Dewey è una piattaforma transmediale (Alternate Reality Game) che attraverso leve motivazionali e meccaniche di game design trasforma l’esperienza individuale di prestito e fruizione di libri presso le biblioteche
    lombarde, italiane e potenzialmente internazionali in una nuova esperienza ludica, collettiva e partecipata, che mette in relazione il patrimonio del mondo fisico delle biblioteche del territorio con un mondo virtuale (digitale, ma non solo) di gioco.
  16. Le Dimore del Quartetto
    Per supportare i musicisti nello studio alla vigilia di un impegno artistico, abbiamo creato in collaborazione con l’Associazione Dimore Storiche Italiane (ADSI) ed il Fondo Ambiente Italiano (FAI) una rete di dimore disponibili a offrire ospitalità e spazi per provare, in cambio di un concerto. Il concerto può essere privato su invito o aperto al pubblico, ma sempre gratuito per chi vi partecipa. I Quartetti sono selezionati dal Maestro Simone Gramaglia(viola del Quartetto di Cremona). Il progetto crea un’economia circolare virtuosa e aiuta concretamente giovani musicisti nell’avvio alla carriera.
  17. Radio Hospital
    Radio Hospital è la web-radio comunitaria al servizio dei pazienti, che porta cultura e socialità nei centri di cura e riabilitazione. La principale innovazione consiste nell'utilizzo dei nuovi media per rendere più accessibile la fruizione di
    cultura e favorire la socialità all’interno di strutture di cura e ricovero. La programmazione dell’emittente sarà disponibile su una app per tablet e smartphone (scaricabile gratuitamente dagli store Apple e Google play) sulla quale i programmi potranno essere ascoltati in live streaming in maniera facile ed intuitiva.
  18. Smart Conservation
    Promuove un sistema interattivo su virtual tour 3D per la valorizzazione e gestione semplificata della manutenzione programmata del patrimonio culturale. Ha come obiettivo la creazione di un sistema informativo interattivo specifico da applicare presso parrocchie, comuni e enti minori che si trovano a dover gestire un sistema di beni ed edifici tutelati in modo che possano essere il più possibile autonomi, riducendo i costi di consulenza e rendendo il piano di conservazione programmata uno strumento vivo e realmente utilizzabile nella pratica.
  19. Play city 
    Play city si propone di sviluppare giochi da tavolo per la promozione del territorio che possano diventare un souvenir di un determinato territorio o città. Il gioco dovrà trasmettere i valori e le tipicità di quanto si vuole promuovere: ecco che allora durante una partita si potranno scoprire leggende, personaggi storici, prodotti tipici o percorsi culturali, sempre mantenendo il meccanismo di divertimento tipico dei giochi da tavolo.
  20. Voicebookradio.com
    Voicebookradio mira a creare una radio web ideata e gestita interamente dagli studenti di varie scuole secondarie con l’obiettivo di coinvolgere un pubblico di tutte le età e creare un ulteriore contatto tra le generazioni. Voicebookradio vuole creare un’interconnessione tra mondo della scuola e la realtà dei giovani: una fonte di informazione a 360° che possa dare voce ai pensieri degli studenti. Allo stesso tempo, un’attività lavorativa che crei le condizioni per acquisire competenze trasversali chiave, utili per il futuro degli studenti.
Un’intera città “connessa” attraverso il digitale, con oltre 400 appuntamenti diffusi e rivolti a tutti i cittadini: è questo lo spirito con cui prende avvio, dal 15 al 18 marzo, la prima edizione della Milano Digital Week. Un’iniziativa promossa dal Comune di Milano in collaborazione con il Team per la Trasformazione Digitale e realizzata da Cariplo Factory, in collaborazione con IAB – Interactive Advertising Bureau e Hublab e grazie ai main partner AutoScout24, BMW Italia, Fastweb, Intesa Sanpaolo, Nexi, Samsung Electronics Italia e TeamSystem.
Saranno quattro giorni a “porte aperte”, dedicati alla produzione e diffusione di conoscenza e innovazione attraverso il digitale, con un approccio inclusivo, trasversale e partecipativo. Professionisti, addetti ai lavori ma soprattutto cittadini, curiosi, appassionati, giovani e bambini avranno la possibilità di scoprire i tanti volti della Milano digitale, riuniti per la prima volta in un unico palinsesto di mostre, dibattiti, seminari, performance, spettacoli, workshop, corsi di formazione e laboratori, a partire dal quartier generale della manifestazione, BASE, e per tutta Milano con progetti speciali ed eventi in città.
“Avvicinare le persone al digitale: questo è lo spirito con cui è nata la Milano Digital Week. Gli oltre 400 eventi del palinsesto testimoniano che la città di Milano ha risposto alla sfida. Cariplo Factory è nata per tradurre l’innovazione digitale in progresso sociale ed economico. I quattro giorni della Milano Digital Week sono un segno tangibile di questo progresso, che si misura anche sulla sua capacità di essere inclusivo e partecipativo”, afferma Carlo Mango, Consigliere Delegato di Cariplo Factory e direttore dell'area ricerca scientifica di Fondazione Cariplo.
 
Un grande racconto collettivo, fatto di esperienze e progetti in divenire, esempi virtuosi di trasformazione e nuove opportunità, con un obiettivo ambizioso e concreto: comprendere come l’innovazione sta cambiando il nostro modo di vivere, lavorare, interagire, e come può contribuire sempre di più a migliorare il nostro quotidiano, personale e professionale, la qualità della vita e il futuro stesso della città.
Una città, Milano, oggi più che mai dinamica, vivace, attrattiva, pronta ad abbracciare nuove sfide, capace di accogliere giovani e talenti e di accompagnarli nella loro crescita, alimentata da quella tradizione innovatrice che fin dal primo Novecento l’ha vista conquistare primati, dalla sanità alla chimica, dalla progettazione alla manifattura. Un’attitudine confermata ancora una volta dall’eccezionale risposta seguita alla chiamata diffusa lanciata in occasione della Milano Digital Week a tutti gli attori del digitale – grandi o piccoli – presenti a Milano. Il risultato è un’attivazione senza precedenti di università e centri di produzione del sapere, luoghi di formazione e di ricerca, aziende e associazioni, istituzioni, startup, nuovi attori della manifattura urbana e tante altre realtà che si racconteranno dal 15 al 18 marzo, aprendo le porte e mostrando il proprio know how ad addetti ai lavori, cittadini e studenti.
Dalle arti all’educazione, dalla mobilità al business, alla comunicazione, dalla manifattura alla sanità, fino alla sicurezza: sono tanti e in continua evoluzione gli ambiti che abbracciano in maniera trasversale il digitale e che troveranno spazio nei quattro giorni della Milano Digital Week attraverso i numerosi appuntamenti in programma, per la maggior parte gratuiti. E tanti saranno i luoghi eccezionalmente aperti al pubblico, i laboratori interattivi per bambini e ragazzi, e le curiosità: dal galateo delle social street alla centrale operativa Beccaria della Polizia Locale, dai robot umanoidi alla registrazione digitale delle bici contro il furto, dal dietro le quinte del sistema di voting di X Factor, alle professioni del futuro, fino alle tecniche di personal branding attraverso i social media. E poi, perché no, felicità e nonni digitali.
 
Info, orari, sedi e programma completo su: www.milanodigitalweek.com
Scala B, terzo piano. In un luminoso quadrilocale di Cenni Marco Rasconi, 39 anni, contabile in una cooperativa, segue i percorsi di autonomia delle persone con disabilità motorie gravi: «Metto a disposizione la mia esperienza. I ragazzi a turno abitano con me e imparano a gestirsi in modo indipendente. Vivere soli cambia tutta la nostra vita e la percezione che abbiamo di noi stessi e che gli altri hanno di noi: vuol dire diventare per la prima volta non figli da accudire ma figli e basta». 
Marco parla di qualcosa che conosce molto bene: lui stesso è malato di SMA (Atrofia Muscolare Spinale), tipo II. Non il più grave, ma nemmeno il meno grave: «Quando avevo circa un anno i miei genitori si sono accorti che qualcosa non andava. La diagnosi è arrivata come un macigno, la più infausta possibile: suo figlio ha 2 anni di vita». Ma i medici sbagliavano, anche perché all’epoca si trattava di una malattia molto meno conosciuta. 
A 8 anni Marco conosce i suoi nuovi vicini di casa, hanno la Duchenne (La Distrofia Muscolare), diventano amici, a 13 inizia a giocare a hockey grazie alla UILDM (Unione Italiana Lotta Distrofia Muscolare), a 18 anni arrivano le prime vacanze in autonomia, a 23 è presidente dell’associazione milanese UILDM, da un anno è il presidente nazionale.
A Natale del 2014 Marco entra con il suo assistente nel suo appartamento di Cenni. Non è destinato solo a lui: l’obiettivo che Marco realizza con entusiasmo e tenacia è quello di trasformarsi in un tutor per giovani con disabilità motorie gravi che hanno deciso di emanciparsi dalla famiglia. Una stanza della casa è la sua, l’altra è occupata dall’assistente, nella terza si alternano negli anni Alessandro, Simone, Giovanni e molti altri, perché ognuno di loro convive con Marco per sei mesi. Adesso c’è Dinesh, viene dallo Sri Lanka, sta imparando l’italiano e ha fatto subito amicizia con i ragazzi del Foyer, i cinque grandi appartamenti in cui Fondazione Cariplo ospita per un anno giovani con un progetto di studio-lavoro.
Sul divano del salotto dorme anche Alessia, viene da fuori Milano, frequenta un master, è una volontaria che li aiuta in cambio di ospitalità. E’ la mano femminile che ci vuole in una casa di soli maschi. 
Marco definisce il suo appartamento una palestra dove riscaldare i muscoli dell’autonomia: «Purtroppo quello che capita a questi ragazzi è che cominciano a perdere l’indipendenza nel momento in cui la desidererebbero di più, perché la Distrofia è una malattia progressiva. Cresci, diventi grande, vorresti emanciparti dai tuoi e non puoi. Il nostro scopo è insegnare che è possibile. I ragazzi con il mio aiuto e quello dell’assistente iniziano a fare cose che prima erano impensabili, anche cucinare se la loro disabilità glielo consente. Li aiutiamo a trovare soluzioni, cerchiamo casa insieme, finanziamenti per l’assistenza, scuole, lavoro. E’ un passaggio pratico e anche psicologico, perché separarsi dalla famiglia non è facile. Dobbiamo essere molto bravi perché se sbagliamo qualcosa si rischia un percorso regressivo, il distacco è vissuto male e il fallimento è imputato alla patologia. 
Cenni è il contesto ideale per questo viaggio nell’autonomia perché è un luogo in cui ci sia aiuta reciprocamente, non si è solo vicini ma una comunità. Chiedere aiuto per un disabile è una cosa molto difficile ma Cenni ci permette di restituire l’aiuto perché spesso organizziamo iniziative con gli inquilini: dal pranzo di Pasquetta agli incontri con i bambini delle scuole della zona che vengono a conoscere la nostra realtà. Vieni a vivere a Cenni, ma dai una mano anche tu. E se aiuti, puoi accettare di essere aiutato». 

Un tirocinio retribuito di 4-6 mesi presso una organizzazione non profit lombarda: è l'opportunità che offre NEETwork, il Progetto che ha come obiettivo riattivare NEET fragili, ovvero giovani tra i 18 e i 24 anni, che non studiano, che hanno al massimo la licenza media, disoccupati da almeno 3 mesi, non iscritti a Garanzia Giovani.

Una sfida ambiziosa, che Fondazione Cariplo ha intrapreso in quanto ritiene che le organizzazioni non profit lombarde siano le realtà più adatte, per vocazione e attenzione verso la persona, ad accogliere giovani vulnerabili all’interno delle proprie strutture, facendo sperimentare loro un’esperienza rimotivazionale e di «educazione al lavoro» nei più svariati settori di impiego (dal verde, alla ristorazione, alle attività di ufficio,  etc.). Da qui nascono le storie che intendiamo raccontare, dal rapporto di reciproca fiducia tra enti del terzo settore che hanno aderito a NEETwork e i giovani che si sono messi in gioco.

Ad oggi Progetto NEETwork rappresenta a livello nazionale una buona prassi, come dimostrano l’attenzione costante da parte dei media e del mondo della ricerca accademica nazionale e internazionale, ma soprattutto le numerose esperienze delle organizzazioni che stanno aiutando in maniera concreta giovani fragili, che difficilmente vengono intercettati dalle politiche pubbliche, infondendo loro fiducia.

Guarda le storie delle organizzazioni e dei giovani di Progetto NEETwork!

Al fianco delle ONP

Le organizzazioni interessate a partecipare al progetto possono candidarsi accedendo al sito www.neetwork.eu compilando la scheda di adesione.
Agli enti aderenti il progetto offre:

  • un incentivo economico a parziale rimborso dell’indennità di tirocinio dovuta al giovane, la copertura economica delle spese INAIL e RC
  • l’erogazione della formazione obbligatoria di base sulla sicurezza da impartire al tirocinante
  • la copertura delle spese di emissione del cedolino 
  • il supporto nella gestione delle pratiche amministrative in capo al Terzo Settore
  • la messa in campo di strumenti a supporto dei giovani per identificarne inclinazioni e fragilità e circoscrivere al minimo i rischi di fallimento.

Il progetto NEETwork è promosso da Fondazione Cariplo, in partenariato CGM-Mestieri Lombardia, Fondazione Adecco e l’Osservatorio Giovani dell’Istituto Toniolo e fa leva sull’impianto di servizi di Garanzia Giovani Regione Lombardia.

Per informazioni:

Benedetta Angiari 02.6239320 – Andrea Trisoglio 02.6239266 – progettoneetwork@fondazionecariplo.it

Milan e Internazionale Milano abbracciano QuBì – La ricetta contro la povertà infantile, un programma promosso da Fondazione Cariplo con il sostegno di Fondazione Vismara, Intesa Sanpaolo, Fondazione Fiera Milano e in collaborazione con il Comune di Milano e le organizzazioni del Terzo Settore che operano su questo fronte. Un impegno triennale da 25 milioni di euro.

Daniele Massaro e Francesco Toldo, campioni indimenticati del calcio italiano e bandiere delle due società calcistiche milanesi, scendono in campo a fianco del Programma QuBì per dimostrare la vicinanza e il sostegno agli oltre 20.000 minori che a Milano vivono in condizioni di povertà

QuBì, Quanto Basta, la ricetta per sconfiggere la povertà dei minori e le due squadre di Milano unite per contrastare lo stato di bisogno in cui versano migliaia di famiglie che faticano a provvedere a un’alimentazione adeguata per i loro figli.  
In occasione del recupero dell’incontro valido per il 27° turno di Serie A – in programma mercoledì 4 aprile alle 18.30 presso lo stadio Giuseppe Meazza di Milano – Milan e Inter accompagneranno simbolicamente il lancio del Programma sul territorio. Numerosi i momenti di coinvolgimento, sul campo e sugli spalti. Alla fine del primo tempo della gara, è prevista l’esposizione di uno striscione raffigurante il logo del Programma, il claim della campagna di comunicazione e l’indirizzo web del nuovo sito ufficiale dell’iniziativa www.ricettaqubi.it  
Durante l’intervallo, verrà proiettato sui maxischermi dello stadio un video teaser di 45”, nel quale il Presidente di Fondazione Cariplo – Giuseppe Guzzetti – offre una panoramica sintetica della situazione attuale. Una fotografia che restituisce la mappa della povertà nel capoluogo lombardo e che precede il piano di azione del prossimo triennio. 
"Siamo felici che il mondo dello sport abbia accolto il nostro appello – dice Giuseppe Guzzetti – il derby di Milano è solo l'inizio. Contiamo di realizzare altre collaborazioni. Dobbiamo costruire una squadra speciale per contrastare la povertà dei bambini e delle loro famiglie. È inaccettabile che vi siano così tante persone che vivono in queste condizioni. Il mondo dello sport, dello spettacolo, della musica, della cultura possono fare molto per aiutarci a raggiungere l'obiettivo." 
Oggi, a Milano, un minore su dieci vive in una condizione di povertà assoluta. Guardando ai trend degli ultimi anni, la preoccupazione è che sia un numero in crescita. Le stime elaborate da Fondazione Cariplo dipingono una città in cui, nel 2016, le risorse per l’erogazione di contributi di sostegno al reddito hanno raggiunto i 20,8 milioni a favore di 19.181 nuclei famigliari per un totale di 54.493 persone. Le famiglie con minori raggiunte sono 9.433, per un totale di 19.703 minori. 

La fotografia della povertà a Milano

Fino a questo momento, il lavoro realizzato conferma che è possibile andare oltre le stime. Per la prima volta, grazie a un lavoro complesso che ha incrociato 21 database di altrettante misure pubbliche di trasferimento monetario, è possibile capire quante persone ricevono benefici e a quanto ammontano gli aiuti economici erogati. Il prossimo obiettivo sarà stabilire il numero di famiglie con minori in povertà assoluta che non ricevono trasferimenti pubblici, quindi maggiormente a rischio.  
Realtà come Caritas Ambrosiana, Banco Alimentare e Fondazione Pellegrini stanno già lavorando affinché le tante risposte al fenomeno povertà date quotidianamente possano essere sistematizzate all’interno di una lettura condivisa del fenomeno. L’obiettivo è quello di creare una fotografia delle risposte alla povertà che le tante realtà concorrono a dare.  
A cosa rinuncio – Analizzando i dati reddituali delle famiglie che nel 2016 hanno ricevuto un aiuto, abbiamo un’immagine evidente della povertà in città: circa il 90% dei nuclei familiari con minori raggiunti da almeno una misura è sotto la linea di povertà assoluta. Nello specifico, se prendiamo una famiglia con un solo genitore composta da un adulto e un minore, il reddito medio è di circa 4.800 euro lordi annui, mentre la soglia di povertà calcolata dall’Istat per la stessa tipologia di famiglia è di 12.800 euro annui. Un gap pari a circa 8.000 euro annui, che significa soprattutto mettere quel minore e quella famiglia in una condizione di rinuncia dell’essenziale, come un’adeguata alimentazione, l’accesso a cure di prevenzione e una più ampia possibilità di crescere dignitosamente. La situazione non cambia di molto se consideriamo una famiglia con due adulti e due minori: in questo caso il gap ammonta mediamente a 8.100 euro. 
Alla luce di queste evidenze, per Fondazione Cariplo e per tutti i partner è fondamentale trovare delle modalità per aumentare la capacità di spesa delle famiglie, con una specifica attenzione ai bisogni dei più piccoli: guardare alla città con dei dati di riferimento, con la possibilità di leggere sia il bisogno che le risorse in campo, permetterà di costruire un sistema di risposte più efficace. Per il Programma significa avere una bussola per capire dove meglio indirizzare gli interventi.  

Lavorare insieme: le azioni avviate

Ricomporre le risorse – Dal 1°gennaio 2018 è attivo il Reddito di Inclusione (REI) per le persone in povertà. Si tratta della prima misura strutturale di contrasto della povertà, la cui introduzione va sostenuta e accompagnata. Grazie all’analisi realizzata in questi mesi, è possibile ipotizzare che i potenziali beneficiari del Reddito di Inclusione sulla città di Milano immediatamente raggiungibili siano, guardando solo alle famiglie con minori che già ricevono un contributo, circa 6.600 nuclei. Una risposta tempestiva a queste famiglie potrebbe portare al miglioramento delle condizioni di vita per circa 12.500 minori.
Il Programma QuBì, tra i suoi assi di lavoro, intende facilitare la realizzazione concreta della misura nazionale, sostenere l’amministrazione pubblica e il terzo settore nel prendere in carico i minori e le loro famiglie in condizioni di povertà e costruire opportunità e percorsi di fuoriuscita dal bisogno. Grazie al lavoro di analisi dei dati, sarà possibile anche capire quali sono le aree della città che registrano un numero più alto di potenziali beneficiari e realizzare un lavoro specifico con i servizi e con le realtà territoriali.
Risposte tempestive – La fotografia e l’analisi dei dati è la base della conoscenza per poter meglio indirizzare gli interventi. Fondazione Cariplo e i partner coinvolti sono consapevoli che non avere un reddito sufficiente ha delle conseguenze forti sul qui ed ora e che è necessario costruire risposte tempestive: QuBì è già attivo e ha finanziato l’apertura del primo Emporio Caritas nel quartiere Barona, la realizzazione di due hub di raccolta e redistribuzione degli eccessi di cibo alle realtà caritative del Banco Alimentare che servono due zone della città. Sempre da gennaio è attivo il  progetto pensato da Fondazione Ernesto Pellegrini e Spazio Aperto Servizi che guarda al cibo, ma non solo, perché ridà la possibilità, ad alcuni capofamiglia di nuclei in povertà, di reinserirsi sul mercato del lavoro e, contemporaneamente, di avere per sé e per le proprie famiglie un alloggio temporaneo.

Al via la prima Call For Impact di Get it!, l’iniziativa promossa da Fondazione Social Venture Giordano Dell’Amore e Cariplo Factory per sostenere la nascita, lo sviluppo e il rafforzamento delle start-up a vocazione sociale, ambientale e culturale in Italia.

Gli obiettivi di Get it! sono:

  • Incentivare la nascita di nuove realtà innovative in grado di generare impatto sociale intenzionale;
  • Contribuire alla crescita di organizzazioni a impatto sociale con modelli di business sostenibili;
  • Supportare gli incubatori/acceleratori partner perché possano sostenere le migliori palestre imprenditoriali;

Nel corso del 2018 Get it! si farà promotrice di 5 Call For Impact per affrontare le più importanti sfide sociali, ambientali e culturali in Italia.

Quattro di queste Call For Impact saranno attivate con cadenza trimestrale:

  • Call For Impact #1 | Welfare, Health & Wellness – aperta dall’1 marzo 2018 al 30 aprile 2018

  • Call For Impact 2# | Turismo Sostenibile/Accessibile e Valorizzazione del Patrimonio Culturale

  • Call For Impact #3 | Smart Cities & Mobility Action, Food & Environment

  • Call For Impact #4 | Education & Job Opportunities

La quinta invece, focalizzata sul tema delle tecnologie abilitanti, sarà sempre aperta e rivolta anche a soggetti internazionali:

  • Call For Impact #5 | Key Enabling Technologies applicate alla Social Innovation

Tutte le La Call For Impact di Get it! (a cui è possibile applicare sia in italiano sia in inglese sul sito getit.cariplofactory.it) sono aperte a team di innovatori e start-up che generino impatto sociale, culturale o ambientale intenzionale nelle diverse aree di interesse e abbiano nel team almeno una persona di età inferiore ai 35 anni.

Per ogni Call saranno individuati, attraverso un processo di selezione, fino a un massimo di 10 team/start-up che accederanno a un percorso di accelerazione o incubazione, che si terrà presso uno dei partner della rete di Get it!, sulla base delle specifiche esigenze dei soggetti selezionati e della loro localizzazione geografica.

Al termine del percorso di incubazione o accelerazione, i team/start-up avranno accesso a una mentorship dedicata per usufruire di ulteriori consulenze e di servizi per lo sviluppo del proprio progetto d’impresa.

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